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切入休閑電競 國民常青手游的運營破局之道

2020-08-26
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8月16日,《地鐵跑酷》線下比賽“夏季冠軍賽”即將開賽,這不僅是《地鐵跑酷》在產(chǎn)品運營層面的一次探索突破,同時也是休閑游戲品類試水電競的先聲。


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近年來,電競市場的發(fā)展迅速。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,從2015年開始,電競市場的發(fā)展呈現(xiàn)了專業(yè)化、規(guī)模化、現(xiàn)代化的多樣特征。2019年整個國內電競市場的規(guī)模為969.6億元,增量突破百億,預計到2021年這個數(shù)據(jù)將突破1600億。如此巨大的市場離不開各大廠商的努力,先有端游領域的《英雄聯(lián)盟》《dota2》《CS:GO》引發(fā)全民關注,再有手游領域《王者榮耀》《CFM》緊隨其后,電競市場迅速繁榮。這些游戲電競化的成功,為游戲布局休閑競技的戰(zhàn)略提供了藍本。


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在電競環(huán)境方面,近年來的轉變也不可謂不大,從《英雄聯(lián)盟》等成為雅加達亞運會的表演項目設立金牌,到政策層面將電子競技員,電子競技運營師作為正式職業(yè),都透露出了一個正向且健康的市場信號。游戲電競化,電競賽事化已經(jīng)成為游戲廠商在產(chǎn)品長線運營方面的共識。

 

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從游戲模式上面來說,像FPS、MOBA游戲本身具有良好的競技基礎,但對于其他類型的游戲而言,是否同樣也是構建游戲多元的的因素,為游戲的發(fā)展過渡提供動力呢?從已然成功的案例《英雄聯(lián)盟》來分析,低門檻的參與規(guī)則、龐大的用戶大盤及正向的玩家的意愿,是賽事生態(tài)搭建必不可少的三駕馬車。由此可見,《地鐵跑酷》布局休閑競技也必然有其過人之處。


休閑電競的市場規(guī)模有多大?


據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)在2020年4月份發(fā)布的《2019年休閑游戲企業(yè)調查白皮書》顯示,從2017年第一季度到2019年第三季度,中國休閑益智游戲APP月獨立設備數(shù)一直保持穩(wěn)定波動態(tài)勢,位于3億-4億之間,其中36歲以下的休閑游戲用戶占比為83.1%,整體呈現(xiàn)年輕化特征。從市場來看,玩家基數(shù)巨大休閑游戲在電競領域確實還是一款處女地。


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另外,目前雖然休閑類游戲的玩家的數(shù)量占比在新一級、二級和三級城市中占比明顯,但從TGI情況看,三四五級城市玩家的使用特征更加明顯。在較為舒緩的生活節(jié)奏面前,kill time對“小鎮(zhèn)青年”具有更重要的意義,尤其休閑類游戲的核心玩家數(shù)量在5成以上,自己是核心玩家,本身又需求更多樣的娛樂模式,這種現(xiàn)狀有利于電競化的市場下沉,收獲更廣闊范圍內玩家們的支持。


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白皮書中還顯示,5成以上的核心玩家數(shù)量中,有66.3%的用戶是玩休閑游戲已超過3年的“深度玩家”。面對核心玩法改動較小的休閑游戲,這些用戶能夠為孕育休閑游戲電競賽事化帶來高質量的選手儲備。


休閑游戲玩法的便利性


休閑類游戲在電競賽事化方面還有一個獨到的優(yōu)勢。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競技市場報告》顯示,在眾多頭部電競產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個占比上升趨勢明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競賽事化的一個基礎事實。

 

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在這樣的基礎上,更簡單的競技方式和勝負判定條件就是吸引泛用戶的特色亮點。你可能不知道《英雄聯(lián)盟》中亞索的擊飛有什么用處,但你一定知道《地鐵跑酷》中只要碰壁就會判定失敗。所以,休閑類游戲和傳統(tǒng)競技項目有異曲同工之處,大家一看便知的規(guī)則,具有更加吸引泛用戶的便利條件。


《地鐵跑酷》為何要做第一個吃螃蟹的人?


作為一個曾經(jīng)風靡國內,具有八年穩(wěn)步運營經(jīng)驗的游戲,從2012年至今,《地鐵跑酷》的累計注冊用戶已經(jīng)達到了30億。到今天,它仍是一款月活過千萬,日活過百萬的頭部產(chǎn)品。而且游戲本身的質量也經(jīng)得起市場的檢驗,曾在App Store獲得總榜第一,至今多次在免費榜前三的成績就是最好的證明。

 

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不過,一個足夠優(yōu)秀的頭部產(chǎn)品,需要不斷開創(chuàng)新的藍海,為自己這艘產(chǎn)品巨輪負責。在同期的諸多火熱作品都泯然眾人的同時,《地鐵跑酷》通過聯(lián)動世界各大城市,將不同的文化特征加入到游戲,用八年時間交出了一張漂亮的成績單。但如今游戲市場日新月異,《地鐵跑酷》布局電競賽事化,是游戲運營方對于這款國民級常青樹作品開啟下一階段的新思路。


《地鐵跑酷》玩家需要一場比賽嗎?


需求決定市場,電競賽事的主題是觀眾,《地鐵跑酷》的玩家是否需要一場比賽,是我們最后需要討論的焦點問題,也是整個休閑游戲電競賽事化可行性的關鍵所在。為此,《地鐵跑酷》官方在之前有過很多調查,比如說在公眾號中發(fā)起的“玩《地鐵跑酷》的父親和他們的秘密”征集活動,很多玩家在這個活動中提及,《地鐵跑酷》是第一款他和父親一起玩的游戲,承載著更加豐富的情感內核。所以,從主觀情感來說,一場《地鐵跑酷》線下比賽的出現(xiàn),對于這些分布在全國各地的普通玩家們來說,是一個可以和家人,親友們升溫情感休閑新選擇。

 

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而參與比賽的選手們,更多是通過參與比賽認識更多同好,從線上到線下,玩家們之間的交流和聯(lián)系也會變得更加頻繁。當然,比賽的獎勵也是大家比較期待的?,F(xiàn)金的感官刺激,冠軍人物和冠軍滑板帶來的游戲實力象征都值得大家為其拼搏,給這些核心玩家?guī)砹宋幕托睦砩系恼J同感。


這種基于游戲產(chǎn)品的社交關系,經(jīng)過賽事再升溫的現(xiàn)象,在目前電競市場中也很常見。NewzooHQ發(fā)布的《全球電子競技市場報告》顯示,2019年全球電子競技觀眾達到4.431億,其中包括1.98億電子競技愛好者和2.45億臨時觀眾。電競比賽和傳統(tǒng)體育一樣,正在逐漸發(fā)展成為涵蓋社交、娛樂、休閑的綜合型活動,是游戲發(fā)展過程中的一次產(chǎn)業(yè)升級之道。


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隨著從小玩游戲的90/00后逐漸成為社會的中堅力量,話語權提升,游戲也脫掉了曾經(jīng)那個“電子海洛因”的污名。但與此同時,也存在著一些不良廠商魚目混珠,用劣質的作品一味圈錢的亂象。不管是競技類的《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》,還是休閑類游戲的《地鐵跑酷》,只有這些頭部產(chǎn)品需要不斷將產(chǎn)品的定位大眾化,精品化,才能讓整個游戲市場的發(fā)展更加良性。故而,《地鐵跑酷》通過賽事來深挖用戶潛力,開啟品牌煥新動作既是游戲發(fā)展的探索布局,又是玩家訴求的體現(xiàn),不失為同類游戲發(fā)展的一個好思路。


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